Отчего-то некоторые люди ошибочно полагают, что если программное обеспечение бесплатное, то оно совершенно точно никуда не годится и тратить свое время на его использование ни в коем случаи не стоит. Но давайте взглянем на этот вопрос с другой стороны. При разработке «грандиозной» платной программы в ее код посвящена сколь угодно большая, но все же ограниченная команда разработчиков. В разработку же бесплатного Open Source проекта может внести свой вклад абсолютно любой компетентный программист.

Замечена так же заинтересованность ряда пользователей и даже государственных учреждений в бесплатном ПО. Один пример - в школах города Смоленска начинают изучать GIMP. Поэтому я думаю, что эта статья будет очень полезна и познавательна для людей, которые до сих пор думают, что со слоями может работать только Photoshop, а отрисовывать 30-объекты по силам лишь 3D Studio Мах. Собственно о бесплатном трехмерном моделирование и пойдет речь.

Что нужно знать при работе с графикой?

Говоря слово «графика» в рамках данного материала, я, конечно же, имею в виду компьютерную графику (КГ). Итак, основная задача КГ - создание изображений. Теперь попробуем понять, с чем же нам придется работать. Прежде всего мы будем иметь дело с изображениями. Что ж, давайте в оптимально упрощенной форме посмотрим, чем же загадочное 2D отличается от не менее загадочного 3D.

Нам надо знать, что20-изображение (оно же плоскостное изображение) -это такое изображение, каждая точка которого имеет две координаты. В свою очередь, 30-изображение - это изображение с тремя координатами.

Конечно, мы можем создать лишь иллюзию объема, ведь экраны наших мониторов плоские, а сам эффект объема достигается путем проекции, но вдаваться в теорию геометрии не будем. Ваша любимая фотография -это пример двухмерного изображения, а вот всем известный мультипликационный герой Шрек-это уже пример трехмерной графики.

Существуют великое множество редакторов как трехмерной графики, так и двумерной. Трехмерная графика, естественно, сложнее и требует большего процессорного времени для работы с ней, зато позволяет создавать настоящие миры. Не пугайтесь, на самом деле это не так уж сложно.

Для того чтобы создаваемая трехмерная картинка была реальной, не редко приходится на виртуальные объекты (модели) накладывать изображение их реальных аналогов. Выглядит это так: мы сделали какую-нибудь модель, существующую реально, потом берем фотоаппарат, фотографируем реальный объект, обрабатываем фотографии, накладываем их крыть, а затем кликаем Open, и сцена загружена.

Сохранение (Save).

Выглядит почти идентично диалогу открытия.

За той лишь разницей, что во второй строчке нужно прописать название файла, а потом кликнуть по Save As.

Pack Data - упаковка.

Очень полезная функция применяется, когда вы работаете со сложно текстурированной моделью. То есть модель содержит несколько текстурных карт какого-либо графического формата. Чтобы не искать, где располагаются ваши текстуры (например, вам надо перенести модель с одного компьютера на другой), вы нажимаете Pack Data, и ваш исходный файл увеличивается в размерах, но зато теперь он содержит все текстуры, которые использует. Подробнее эту функцию рассмотрим позже, когда у нас будет материал для упаковки.

Unpack Data - распаковка.

Противоположная Pack Data функция - она распаковывает данные из упакованного файла, тем самым уменьшая его размер и создавая файлы текстур на жестком диске.

Теперь, прежде чем приступим к моделированию,еще немного теории. Посмотрите на стартовое окно Blender, может, кому-то и удобно работать с одной проекцией, мне нет. Я себя комфортно чувствую в ЗО-мире, если могу одновременно смотреть на объект с разных сторон, и с той стороны, с которой мой мир будет видеть зритель, ради которого и работаю.

Настройка рабочего пространства

Прежде всего нам понадобятся несколько окон. Наводим курсор на границу окна, он должен раздвоиться.

Затем нажимаем на правую кнопку мыши, и видим три пункта меню -.

Если нажать первый, то окно разделится на двое, второй - сольется в одно, третии - исчезнет заголовок. Попробуйте - это несложно, в итоге должно получиться что-то похожее на это-screen 1.

Настроить вид окнах тоже несложно, вменю View все очень наглядно показано, приведены клавиши на цифровой клавиатуре для смены вида. Используйте остальные клавиши этой клавиатуры, чтобы корректировать вид в окнах. Когда будем моделировать, разберемся более детально, как настраивается рабочие пространство. Вид в окнах - туг вы выберете наиболее удобное расположение окон панелей для себя, потребуется немного опыта и терпения.

В Blender предусмотрена функция для сохранения ваших настроек рабочего пространства Save Default Settings. Порой приходится загружать и исходный вид рабочего пространства - эта функция также предусмотрена Load Facture Settings.

К этому моменту у вас есть необходимые знания по открытию/сохранению/упаковки/распаковки файлов Blender, а также у вас есть рабочее пространство. Как замечают психологи, хорошее, удобное рабочее место - 25% успеха задуманной работы. Надеюсь, что рабочее пространство для себя вы настроили очень удобно, поэтому хватит теории и рассуждений о том, как и для чего, разберетесь сами (я же когда-то разобрался), переходим к моделированию.

Пример работы с Blender

Рабочее пространство у вас примерно выглядит как на screen 1. Пока уберем кубик. Щелкнем по кубику правой кнопкой мыши, чтобы его выделить, нажмем X или Del и подтвердим, что хотим его удалить. Теперь перед нами чистый мир - что хотим, то и строим. Астроить мы будем на этом уроке плоскость, с расположенными на ней примитивами (screen 3).

Обратите внимание, что у вас изменился режим работы с объектом, желтым выделены точки и ребра, сейчас их можно редактировать (screen 4).

Если нажмете Tab, то режим сменится, и работать уже можно будет с объектом целиком (screen 5).

Теперь нам нужно увеличить нашу плоскость. Все равно, в каком режиме, нажмите S и двигайте мышку до тех пор, пока плоскость не станет нужных размеров, а потом просто кликните левой кнопкой мыши.

Для того чтобы добавить новый объект, нужно работать в Object Mode, иначе плоскость и новый объект будут как один. Добавляем конус. Он располагается на той же панельке, что и плоскость. Конус появился немного ниже плоскости. Для того чтобы поставить конус на плоскость, нажмите G и просто двигайте мышку, а когда конус окажется на своем месте, просто нажмите левую кнопку мыши. Конус можно масштабировать, так же как и плоскость.

Помещаем крестик-указатель на то место плоскости, где будет располагаться кубик. У меня это за конусом. Потом добавится кубик. Изменить его размеры и положение можно так же, как и размеры и положения цилиндра.

Чтобы посмотреть, что у нас уже нарисовано, нажмем F12. У меня получилось так, как на рисунке 7.

Теперь, чтобы рисунок выглядел более живым, нужно задать красивые цвета. Выбираем плоскость. В Object Mode щелкаем правой кнопкой мыши по плоскости и делаем такие настройки, как показано на рисунках 7-8.

Настройки для конуса показаны на рисунке 9. Настройки для кубика - screen 10.

Дальше рендерим саму картинку. У меня вышла такая, как показано на рисунке 11.

Если при рендеринге конус у вас будет ребристый,выберете конус, войдите в Edit Mode, нажмите W, в появившемся списке выберете Set_Smooth. Самый простой пример создания трехмерных объектов мы разобрали. В этой статье я не стал останавливаться на создании материалов, это будет отдельный разговор, в котором мы обсудим создание материалов и работу в редакторе двумерной графики GIMP. А пока потренируйтесь в создании картинок с примитивами, изменяя настройки материалов, которые я подчеркнул на скриншотах.