Интерес к вопросам современного цифрового видеомонтажа постоянно растет в широком спектре - от создания домашнего видео до подготовки и выпуска профессиональной продукции. Пользователям предлагается большое количество специализированного софта, в числе самых известных можно перечислить Adobe Premiere, Pinnacle Studio, Avid Liquid, Corel Ulead Movie Studio, конечно же, Sony Vegas и многое другое. Ha сегодня именно Vegas является одной из самых сильных программ в области видеомонтажа.

У программы Vegas есть как много сторонников, так и противников. Последние в данном случае в основном претворяют в жизнь фразу: «Я Бродского не читал, но свое мнение по нему выскажу». Да, пересесть с Pinnacle или Premiere на Vegas сложновато, хотя для многих эта операция принудительна - Vegas гораздо больше может. Противостояние развилось и из-за того, что в большинстве случаев программы видеомонтажа очень консервативны. Они не пришли с динамичного рынка профессионального звука, в котором была жесточайшая конкуренция. Другими словами, интерфейс Vegas выкристаллизовывался, в то время как на рынке видеософта покупатели обычно брали и использовали то, что есть. Разработчики особенно не заботились о функционале, эргономике и т.п., в основном повторяя то, что есть у конкурентов.

Скачать SONY Vegas Pro 9.0e Build 1147 32 64 bit

Сейчас серьезная конкуренция начала происходить на рынке видео, и вот тут-то Vegas начинает выигрывать.

Загружаем Vegas. Рабочий интерфейс

Последние версии Vegas (а это 7, 8, 9) при стартовой загрузке вызывают улыбку у постоянных ее пользователей. Почему? Благодаря маркетинговому ходу. Дело в том, что там окна расставлены так, как привычно для пользователей тех же Pinnacle, Premiere и т.п. Только у Vegas есть один нюанс - рабочий интерфейс можно преобразовывать по своему усмотрению, расставляя окна как угодно и где угодно.

Изначально у нас имеются (вернее, показаны) четыре ключевые области:

*    Рабочая, где мы делаем видеомонтаж, сведение звука, обработку и т.п. Количество треков не ограничено.

*    Окно просмотра видео.

*    Функциональная часть. Ее можно складывать из множества раз-но(!)функциональных окон.

*    Главное меню и кнопки быстрого доступа.

Для тех, кто сталкивается с Vegas впервые, рекомендуется поэкспериментировать с эргономикой интерфейса-трансформера. Попробуйте различные вариации перетаскивания. Например, объедините все окна, кроме рабочего, в одно. Или сделайте тематические группы из окон...

В рамках этих задач вы не только приобретете навыки, но и немного проникнетесь философией программы Vegas - в ней можно все.

Сначала о кодеках

Vegas поддерживает все ключевые стандарты видео и даже множество специализированных (это особая «фишка» программы), например, видеокамер нового поколения и так далее.

Но... сейчас нужно обсудить вопросы, которые многие часто стесняются задавать, боятся показать незнание. Но видео - это довольно сложная тема, особенно для новичков, поэтому все простительно. Прочитав несколько пунктов, можно успешно устранить существующие пробелы.

Как вы понимаете, видео - это последовательное воспроизведение статических изображений (кадров, или есть синонимичное понятие «фреймы», образованное от английского frame). Частота смены кадров измеряется в fps (frame per second - количество кадров в секунду). В США принят стандарт 30 fps (не «чистый» 30, а с небольшим уменьшением, то есть 29,97), в Европе - 25 fps. Это касается видео; в кино, как знают даже школьники, основной частотой является «24 кадра в секунду».

В цифровом несжатом виде все выглядит очень ресурсоемко:представьте себе вариант, когда в одной секунде будет находиться 25 bmp-файлов с разрешением, например, 720x576 пикселей. Один такой файл при 24-битном цвете занимает около 2,25 Мб дискового пространства, следовательно, секунда для 25 fps «весит» 56,25 Мб, минута - 3375 Мб, а это более 3 Гб. Минута! Именно такие реальные объемы у видео.

Естественно, существует необходимость в сжатии информации. Поэтому в индустрии начали активно применять кодеки. Кодек - производное слово от компрессор/декомпрессор (компрессия - это сжатие), а не кодировщик/декодиров-щик, как иногда пишут. Распространено два вида кодеков:

. Lossless - кодеки, не предусматривающие потери в качестве;

. Lossy - кодеки с потерей качества (деструктивные алгоритмы).

Lossless, если описывать простыми словами на базе предыдущего примера с bmp-файлами, - это вариант, когда бы вы каждый кадр сжали архиватором (rar, zip и т.п.), а потом разжимали при воспроизведении. То есть потерь в качестве нет, потому как структура исходных изображений остается нетронутой. Но это ресурсоемко, и коэффициент сжатия оказывается сравнительно небольшим.

Наиболее иллюстративный пример - lossy-кодеки. Они ведут себя деструктивно (разрушающе) по отношению к исходным изображениям, но коэффициент компрессии высок. Явная параллель, если бы вы bmp сжали в jpeg. То есть можно значительно ужать файл, но качество исходной картинки при этом пострадает. С видео поступают еще проще, используя ключевые кадры, содержащие полноценные изображения, и промежуточные,в которых хранится лишь описание различия с предыдущими или предыдущими и последующими.

Очень часто используемый формат файлов - AVI. Многие опрометчиво думают, что он самый качественный, не представляя существа вопроса. На самом деле AVI-файл - это просто контейнер, в котором могут находиться и скомпрессированные (сжатые) аудио/ видеоданные. Причем по различным алгоритмам, тем же вариациям MPEG-1, 2, 4 (четвертую версию не путать с ISO-стандартом), DivX, 1пс1ео и так далее.

Кодеков изобретено очень много, и для видео есть даже целые коллекции. Например, всем известна K-Lite Codec Pack, которую уже все привыкли устанавливать в ОС Windows, и все программы (плееры и т.п.) берут алгоритмы оттуда. Есть и более серьезные моменты. В Vegas помимо всего прочего поддерживается множество других специализированных кодеков, и это доступно только пользователям данной программы. Почему так происходит? Дело в том, что многие алгоритмы являются запатентованными ноу-хау, причем коммерческими. То есть на бесплатную установку, как в варианте K-Lite, тут рассчитывать не приходится.

Теперь обратимся к практическому рассмотрению вопроса.

При запуске Vegas автоматически открылся пустой файл проекта. Мы пока не будем копаться в его настройках, а просто посмотрим, как все организовано.

Зайдем в окно Explorer (Проводник), где отображаются папки компьютера и все доступные для использования в рамках программы файлы. Я наобум нашел на своем ПК AVI-файлы с сериалом «Клиника» (Scrubs). Вы можете найти что-либо подобное у себя на HDD и посмотреть.

Находясь в Проводнике, мы можем увидеть ключевые свойства файла, которые автоматически высвечиваются на нижней панели этого окна.

В моем конкретном случае указывается:

. Video: 576x432x12, 23.976 fps progressive, Xvid MPEG-4 Codec.

. Audio: 128 kbit/sec, 48000 KHz, Stereo, Lame MP3.

С аудио все просто - это обычный трЗ на 128 kbps, сжатый кодеком Lame, причем информация не совсем полная и точная, а почему, мы узнаем после. Давайте расшифруем строку с описанием видео, заодно поговорим о характеристиках и стандартах. Это очень важно. То есть на базе файла-примера мы потом научимся правильно выбирать настройки для своего проекта.

Итак, видеочасть у нас имеет рабочее разрешение 576x432 точек (пикселей) с 12-битным цветом, частота смены кадров составляет 23,976, используется прогрессивная, то есть не чересстрочная развертка, а используемый кодек - Xvid MPEG-4.

Разница прогрессивной и чересстрочной развертки состоит в принципе вывода кадра на экран, в прогрессивном варианте это делается строка за строкой, в чересстрочном - кадр выводится двумя полукадрами, в одном из которых только нечетные строки (field А), а в другом - четные (field В). Частота в данном случае указывается для вывода полного кадра.

Идем дальше. Дополнительно нужно знать, что 576x432 - это соотношение (но не стандартное разрешение) для европейского PAL. Кстати, может показаться, что на это же указывает и частота смены кадров 23,976 fps. На самом деле это совсем не так и к PAL не имеет ровным счетом никакого отношения...

Если говорить более техническим языком, в данном случае мы столкнулись с нестандартным разрешением EDTV PAL или же, если его так можно назвать, используя привычную европейскую аббревиатуру, 432р(«р»- прогрессивная развертка). Зачем человеку, сжимавшему файл, нужно было делать такое отклонение от стандарта? Ведь 432 не является стандартным.

Ответ очевиден - чем меньше разрешение, тем меньше места занимает файл. Кстати, многие видели DVD, в которых 150 серий на одном диске. И секрет такого успешного сжатия не только в применении специальных кодеков (между прочим, Xvid MPEG-4 «жмет» лучше и качественнее всех), но и в уменьшении размеров экрана.

Раз уж мы столкнулись с этим сейчас, то разберемся с интересной цифрой. Частота смены кадров 23,976 (24р) - это наименьший стандарт для профессионального видео в прогрессивной развертке, причем активно применяемый в профессиональной сфере. Откуда он взялся и почему такая цифра? 24 кадра в секунду используется в кино. Для преобразования кино в видео под стандарт NTSC с его частотой смены кадров 29,97 fps используется специальная конвертация, которая называется telecine (аббревиатура от television и cinema). Допустим, мы округлим 29,97 до 30. Таким образом, 24 относится к 30 как 4/5. Суть преобразования telecine состоит в том, что при нем вставляются промежуточные копии кадров по одному из двух ключевых правил.

Если вставка идет по правилу «2-3», то один кадр из кино копируется и вставляется один раз, а следующий за ним уже вставляется два раза. Есть и другая технология - 2-3-3-2. Но это мы подразумевали округленное число смены кадров в стандарте NTSC - 30, а ведь по-настоящему оно чуть меньше-29,97.

Так вот 23,976 - это число, подразумевающее обратную операцию перехода от NTSC (29,97) к стандарту кино по указанным законам. Эта операция называется inverted telecine, и ей соответствует собственная аббревиатура IVTC. Другими словами, написания 24р и 23,976 (IVTC) подразумевают одно и то же.

В основном этот стандарт очень часто используется в системах NTSC DV/IMX и HD/HDV и обозначается в виде суффикса к основному названию «24р» в рамках американского написания аббревиатур.

24р - один из самых распространенных стандартов.

Американское написание аббревиатур

Оно (это написание) отличается от привычного нам, и, кстати, тут стоит дать отдельное пояснение, потому как в Vegas используется американский вариант. Дело в том, что там в аббревиатурах указывается и частота смены кадров. Например, HDV 720-30р (это обозначает 1280x720 с частотой 29,970 и прогрессивной разверткой), в то время как HDV 1080-60i (1440x1080; 29,970 fps с чересстрочной разверткой).

Так вот, если вы встречаетесь с американской аббревиатурой, похожей на HD 1080-24р, то это подразумевает 1920x1080; 23,976 fps с прогрессивной. Почему частота 24р возникла в нашем примере с выбранным файлом, хотя у него разрешение PAL? Опять же в силу минимизации, то есть уменьшения количества данных. По этой же причине она активно используется и в NTSC, и в HDV.

В общем, важно знать! В американских аббревиатурах 60i подразумевает 29.970 fps чересстрочного видео NTSC, 50i - 25 fps чересстрочного видео PAL. Такие fps даются применительно к выводу полноценного кадра, который, как мы уже знаем, формируется из двух последовательно выводимых полукадров с чересстрочной разверткой. И в этих вариантах экран меняется соответственно 60 или 50 раз в секунду.

24р подразумевает прогрессивную развертку. При видеомонтаже расчеты в этом стандарте идут гораздо быстрее, например, по сравнению с 60i в 2,5 раза, плюс к этому файлы с 24р занимают гораздо меньше места на DVD. 24р выгоднее всего использовать для высококачественного видео и так далее. Sony Vegas - это американская программа, поэтому 24р у них прежде всего внедрено для собственных стандартов.

Отдельно стоит отметить, что разница между NTSC и PAL состоит не только в различных геометрических соотношениях экрана и ключевых частотах смены кадров. Есть и еще существенное отличие - разные алгоритмы представления цветовых моделей.

Но на этом далеко не все! То есть мы увидели еще не все свойства.

Нажмите правую кнопку мыши над нашим файлом и в контекстном меню выберите Properties, в результате чего откроется окно свойств с более подобным описанием.

Давайте посмотрим, какая информация нам выдается в итоге, причем приводить весь список не будем, потому как в General описывается просто общая информация о файле, но интересен один пункт, а именно размер. То есть файл, который длится 23 мин. 23 сек., занимает 220 Мб. Таким образом, сжатие очень сильное и деструктивное.

Интересен приведенный список свойств дальше:

Streams

Video: 00:23:23,903, 23,976 fps, 576x432x12, Xvid MPEG-4 Codec Audio 1: 00:23:23,904, 128 kBit/s, 48,000 Hz, Stereo, Lame MP3

Audio 2: 00:23:25,584, 131 kBit/s, 48,000 Hz, Stereo, Lame MP3

Здесь мы уже видим, что внутри AVI находятся две дорожки аудио, обычно в таких случаях - английский оригинал и перевод. Значит, повезло тем, кто хочет попрактиковаться в разговорном английском. Кстати, это не редкий случай такой структуры файла. Помимо этого, можно заметить, что два аудиопотока сжаты с различными значениями kbps. Хотя, скорее всего, речь идет о неправильном толковании VBR(кодирование с плавающим битрейтом).

Идем далее:

Summary

Software: VirtualDubMod 1.5.10.2 (build 2542/ release)

Здесь мы видим, в какой программе создавался сжатый файл. ACID information ACID chunk: no Stretch chunk: no Stretch list: no Stretch info2: no Beat markers: no Detected beats: no

Информация, приводящаяся в подразделе ACID Information, касается специальных встроенных ау-диовозможностей, предусмотренных технологиями программы ACID. Этот, как и следующие пункты, конкретно касается проектов, созданных в Vegas.

Other metadata Regions/markers: no Command markers: no

Внутри сохраненного файла могут храниться и метаданные, касающиеся разбиения на регионы, маркеров, команд и так далее. Тут стоит отметить, что проекты в Vegas могут быть многофункциональными. Простейший пример - можно установить на определенной позиции маркер, в котором пропишется одна из команд, которых немного и они специфичны. То есть это URL, различная текстовая информация, в основном для плееров Windows Media.

Media manager Media tags: no Специальные тэги для модуля Media Manager, если он у вас установлен. Plug-In

Name: aviplug.dll Folder: C:\Program Files\

SonyWegas Pro 8.0\П1еЮ

Plug-Ins\aviplug

Format: Video for Windows

Version: Version 1.2

(Build 8505)

Company: Sony Creative

Software Inc.

Здесь мы узнаем о плагине Vegas, который читает данный файл.

Видеонастройки для проекта

Итак, выбираем какой-нибудь файл и просто курсором мыши переносим его из Проводника в рабочую область. При загрузке появится процесс расчетов - создание описания формы звуковой волны (или описаний форм звуковых волн, если их несколько).

Открыли мы файл для того, чтобы вы могли на конкретном примере самостоятельно менять первоначальные настройки для проекта и сразу же видеть результат.

Посмотрев от и до, как все выглядит внешне, теперь самое время разобраться с тем, что у нас будет твориться внутри. Кликаем пункт главного меню File > Properties. Открывается окно, начинающееся с закладки Video...

Идем по порядку. В выпадающем окне Template (шаблон) нам предлагается выбрать стандарт и разрешение. Об этом мы уже подробно поговорили, то есть для европейского региона лучше всего подойдет стандарт PAL DV (720x576; 25,000 fps).

При этом в окошках Width (ширина) и Height (высота) можно указать любые другие размеры.

Теперь отдельно о настройках параметра Field Order, который удобнее перевести как состояние просмотра для вариантов чересстрочной развертки. Предлагается три варианта:

*    None (progressive scan). Эта опция должна быть включена, если вы рассчитываете просматривать ваш проект на компьютерном мониторе. При выборе такой опции игнорируется чересстрочная развертка.

*    Upper field first. Воспроизведение полукадров с нечетными строками (field А) первыми. Эта настройка действительна для проекта, который будет воспроизводиться на телеэкране. Либо вы просматриваете все на телевизоре.

*    Lower field first. Воспроизведение полукадров с четными строками (field В) первыми. Эта настройка включается, если воспроизведение через DV- выход в рамках предыдущего варианта происходит с дефектами.

Еще раз стоит сказать, что эта настройка важна при выборе чересстрочной развертки или использовании файлов, где она есть.

Переходим к следующему пункту - Pixel aspect ratio (соотношение геометрических размеров пикселя). На компьютерном мониторе все пиксели квадратные, то есть это соотношение составляет 1.0, в телевизорах - прямоугольные. Например, для нашего случая выберем 1,0926 (PAL DV). Output Rotation (поворот области вывода видео). Вдан-ном случае вы можете указать альбомный/книжный вариант и так далее. В принципе эта опция используется редко.

Frame Rate (частота смены кадров). Здесь вы можете выбрать среди множества стандартных вариантов.

Pixel Format (формат пикселя). Тут стоит отдельно заострить внимание. Помимо стандартного 8-битного представления пикселя, Vegas предлагает 32-битное, что подразумевает более точные арифметические операции с плавающей точкой. Это важно при обработке видео (смешивании, масштабировании, просмотре, вычислениях готового продукта, обработке эффектами).

Compositing Gamma (световая гамма). Данная опция включается только для 32-битного представления пикселей (см. предыдущий пункт). Дело в том, что по умолчанию для 8-битного используется значение 2,222 (Video), в варианте 1,000 (Linear) мы получаем более четкую и яркую световую картину. Full-resolution rendering quality (качество расчетов). Название говорит само за себя, в зависимости от имеющегося времени и ресурсов аппаратной части PC вы можете выбирать межу вариантами от Draft до Best.

Motion blur type (тип размытия видео). Дается шесть вариантов: Gaussian, Pyramid и Box, плюс они же, но в asymmetric-режиме, предусматривающие различные варианты взаимодействия при смешивании видеотреков. Мы эту тему рассмотрим подробнее чуть позже, но стоит отметить ключевое понятие, что помимо простых видеотреков есть еще и главный, который называется Video Bus Track. В его рамках регулируется несколько ключевых параметров общего воспроизводимого результата, в том числе и размытие, которое мы сейчас указываем в рамках настройки проекта.

Deinterlace method (устранение артефактов чересстрочной развертки). Дается три варианта: None, Blend Fields (смешивание полукадров), Interpolate (интерполяция, используется только один из полукадров). Нужно сказать, что два этих метода вступают в силу только в режимах вычислений Good и Best.

Все. С настройками видео покончено.

Объяснение звуковых возможностей

Конечно, довольно трудно захватывать другие, неизвестные ниши. Очень распространенный случай - человек приобрел видеокамеру, более-менее освоил тот или иной пакет монтажа, но о звуке как-то и забыл. Потом его работы можно смотреть только на домашнем DVD, да и то, значительно увеличивая громкость, слушая шумы, забивающую всю музыку и так далее. Это встречается чуть ли не повсюду. Поэтому звук нужно знать хорошо, хоть это и отдельная, на самом деле сложная техническая специализация.

Поэтому мы выделим только необходимые моменты и давайте начнем с терминологии, вернее, с перевода звуковых понятий на более понятный язык видео.

Итак, 24 кадра в кино - это стандарт, который позволяет создать видимость непрерывного действия путем смены статических кадров. То есть вы снимаете движение, а зритель потом его видит и воспринимает именно как движение. В звуке картина примерно схожая.

Звук - упругие колебания воздушной среды. Обычно их можно представить на графике в виде волны сложной формы (эта сложная волна состоит из ряда простых синусоид и косинусоид различных частот). Частота акустической волны в слышимом частотном диапазоне (составляющем интервал от 20 Гц до 20 КГц) нами воспринимается как высота звучания. То есть чем больше частота, тем выше мы ее слышим.

Поскольку все природные звуки являются сложными по структуре, то мы можем говорить о диапазонах волн. Например, человеческий голос находится в спектре от 100 Гц до 3-4 КГц, там же находится и множество музыкальных инструментов.

График звуковой волны - это взаимосвязь изменения амплитуды звукового давления в процессе времени. И именно этот график можно считать аналоговым сигналом. То есть то, что происходит в воздушной среде, переносится на какой-нибудь носитель (слово «аналоговый» это то же самое, что и «аналогичный»)- Если очень простыми словами, фактически нет разницы между формой волны, передающейся по проводам, формой волны, являющейся дорожкой на виниловой пластинке, и так далее. Цифровой звуковой сигнал - это фактически цифровая копия аналогового, которая записывается в виде точек, в которых записано текущее значение напряжения. Данные точки еще называются дискретными отсчетами, поэтому и существует такой термин, как частота дискретизации. Чем она больше, тем достовернее описывается сигнал. Именно тут уместно сравнение с кино, частота дискретизации сравнима с частотой смены кадров. Нам нужно передать движение.

Но есть разница между тем, записываете вы видео на дешевую камеру с небольшим количеством цветов или же на более профессиональное устройство. Да, в видео существует такое понятие, как цветовое разрешение точки (формат пикселя). Например, понятие «восьмибитная точка» говорит о количестве цветовых градаций, которое может записывать устройство. То есть в реале есть какой-то цвет, и при записи на камеру берется не он в буквальном смысле, а находится наиболее близкий оттенок, присутствующий в гамме. В звуке все довольно похоже, только там необходима большая разрешающая способность для дискретных отсчетов. Общепринятым стандартом является 16 бит (хотя есть как меньше, так и больше).

Поэтому если в видео основными характеристиками являются частота смены кадров и цветовая разрешающая способность, то в звуке вместо них используются аналогичные - частота дискретизации и разрешение.

Главные правила для звукового ряда в видео

В видео практически всегда имеется главный персонаж, обычно - человек. То есть его речь должна быть максимально прослушиваемой, значительно отличаться от остального звукового ряда, не иметь существенных артефактов, таких, например, как неправильное произношение, неверно выставленный уровень записи, что может привести либо к большому количеству шумов -если уровень низкий, либо к искажениям - если уровень превышает предельно допустимый.

Отталкиваясь от этих правил, переходим к практике.

Подготовка к записи. При включении режима Arm for Record мы можем увидеть уровень шума на индикаторе. После этого входим в настройки трека и в модуле Track Noise Gate показываем это значение (тогда сигнал с уровнем ниже просто не будет записываться).

Запись

Для преобразования акустического звука в аналоговый сигнал используются специальные преобразующие устройства - микрофоны. В зависимости от самого типа преобразователя они бывают динамическими и конденсаторными. Если вы хотите качественно записывать речь, то вам будут необходимы достаточно дорогие модели, то есть не те, которые продаются на рынках в ярких упаковках за пять долларов. Проблемы после именно таких покупок будут очевидными - низкое качество с присутствием большого количества шумов, достаточно низкий уровень сигнала.

В принципе в большинстве кам-кодеров уже имеются в арсенале неплохие варианты, потому как сами устройства недешевые. А в общем и целом, вам нужен и отдельный микрофон. Достаточно хорошую модель можно найти в диапазоне от 40 у.е., обратите внимание на продукцию таких фирм, как AKG, Nady, Shure. В принципе так дешево стоят динамические микрофоны (хорошие конденсаторные намного дороже, плюс к ним понадобится предусилитель-отдельное устройство для промежуточного усиления сигнала).

Далее вы производите подключение микрофона к звуковой карте компьютера и проводите небольшое количество тестов. У многих часто возникает вопрос насчет самих звуковых карт и хватит ли кодека, встроенного в материнскую плату PC? Конечно, не рекомендуется его использование, хотя более-менее нормальные модели звуковых интерфейсов стоят от 150 у.е. Это может не состыковаться с вашим бюджетом. Поэтому предположим вариант с кодеком. Запускаем Sony Vegas, создаем новый проект, в который вгружаем пустую аудиодорожку. В ее панели управления нажимаем кнопку Arm for Record (подготовка к записи), в результате чего в этой панели появится индикатор. Активная зеленая полоска в нем отобразит существующий уровень шума. Для кодеков он достаточно большой и составляет примерно -60 - -50 дБ.

В Vegas нет регуляторов уровня входящего сигнала, а они (эти регуляторы) находятся или в драйверах звуковой платы, или, в случае кодека, в звуковой панели Windows. Там вы выставляете необходимый уровень для микрофонного входа (Mic In), при недостаточном - делаете активным указатель +20 дБ (усиление на 20 дБ). А общую регулировку производите так, чтобы уровень сигнала записываемой речи был как можно ближе к нулевой отметке (максимуму) в индикаторе Vegas. Но при этом, чтобы не было зашкаливания.

Теперь мы не станем производить запись, а сделаем следующее. В панели управления нашего аудиотрека найдем кнопку Track FX... по нажатии на которую появляется целый набор модулей, автоматически подключенный к дорожке. Нас интересует первый из них, а именно Track Noise Gate. Если объяснять простыми словами - это удаление шума с определенного уровня, то есть в нашем примере мы этот уровень знаем, он составляет -60 —50 дБ. Его и указываем.

После этого можем начинать запись, нажав на соответствующую кнопку в рабочей области.

Редактирование

Редактирование лучше производить в программе звукового редактора - Sony Sound Forge. При этой операции удаляются фрагменты дыхания, исправляются некоторые дефекты (например, одна и та же фраза проговорена несколько раз). Помимо этого там есть такой полезный модуль, как Time Stratch (убыстрение/замедление). Убыстрение используется очень часто для придания динамики речи.

Если у вас нет под рукой этого редактора, то придется использовать более скромные возможности Vegas. Первый вариант - загрузка трека в модуль Trimmer и нарезка его на фрагменты. Второй - все операции про-делываются сразу в рабочей области (чтобы разрезать звуковой фрагмент на две части, достаточно установить указатель мыши на место разреза и нажать клавишу S).

Последующая обработка

Удалив шум, мы получили только полезный сигнал (речь). Но он динамически не является ровным, то есть, очевидно, что будут какие-нибудь всплески громкости, откровенно тихие места и так далее. Для того чтобы выровнять ситуацию, потребуется компрессор, который мы также можем найти среди устройств, подключенных к Track FX... на автомате. Он имеет достаточно много настроек, и если вы не хотите в них разбираться, проще добавить в Track FX новый модуль WaveHammer, в котором есть уже сформированный пресет под названием Voice.

Если вам не нравится, как были записаны свистящие и шипящие звуки, то будет нужно подключить еще один модуль - DeEsser.

Сведение с музыкальной подложкой

Допустим, а чаще всего это так и будет происходить, вы захотите добавить музыкальный фон. Есть профессиональный и непрофессиональный подход к сведению речи и фона. Мы сделаем профессиональный.

Итак, как было сказано раньше, человеческая речь находится в диапазоне от 100 Гц до 3-4 КГц, а наиболее ярко присутствует в спектре от 800 Гц до 3 КГц. Нам нужно:

а)    приглушить этот диапазон в музыкальной подложке;

б)    немного выпятить этот же диапазон в речи.

Как это все делается, многие уже догадались, ведь мы заходили в набор плагинов Track FX... и среди всего прочего там есть такой модуль, как Track EQ, именно на нем все и делается.

И, кстати, никогда не злоупотребляйте уровнем (высокой громкостью) музыкального фона. Иногда может показаться, что он очень тихий. Это нормально. Зритель должен слушать речь и воспринимать говорящего в качестве главного персонажа. Музыку можно показать только намеком, остальное зритель достроит до необходимого уровня восприятия сам (правила психоакустики). Мало того, если ваша программа делается для ТВ, то стоит знать, что перед выходом в эфир там еще сужают динамический диапазон, в результате подложка будет звучать громче по отношению к голосу.

Финальная обработка

Финальная обработка необходима для того, чтобы все слушалось максимально громко и ровно. В принципе в рамках Vegas тут достаточно небольшой операции. Есть отдельное окно Mixer, в котором отображен так называемый мастер-выход (общий звуковой выход программы) и все настройки для него. В них мы ничего не регулируем, а просто вызываем окно Master FX... путем нажатия на соответствующую кнопку. В его рамках мы загружаем уже знакомый нам модуль WaveHammer, среди готовых пресе-тов которого находим Masterfor 16-bit. Все готово.

Вместо выводов

Конечно, можно было бы рассказать и о подключении к трекам эффектов, и управлении их параметрами по графикам огибающих (envelopes), но если видеоспециалист освоит уже написанное, то данный вопрос не вызовет у него сложностей в изучении.

Напомним, что Vegas - это профессиональный продукт для аудиосферы, он, кстати, из нее и пришел в видео. Но многое видеоспециалистам и не нужно на самом деле.